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汉盛法评|刍议新《著作权法》下网络游戏画面作品的归位及认定

2022-01-12   罗浩、刘宗仁等

2021年新《著作权法》正式生效前,经过学术界的广泛研究探讨以及各级法院及律师在司法实践中的摸索突破,各方已就网络游戏画面构成著作权法意义上的类电影作品达成初步共识,相关权利人也终于摆脱了过去被迫将一款完整游戏画面拆分成美术作品、文字作品、音乐作品、电影作品、计算机软件等著作权法意义上的具体作品分别主张保护的窘境。但即使从2015年《奇迹MU》诉《奇迹神话》著作权侵权及不正当竞争案算起,法院接受将网游画面作为类电影作品也不过短短六年,这期间,受限于理论发展以及有影响力判例相对不足的困境,网络游戏画面的作品属性仍有许多悬而未决的问题,例如无情节或情节性微弱的网络游戏能否构成类电影作品,消除类或者卡牌类网络游戏能否构成类电影作品等。2021年新《著作权法》正式生效后,由于法条中类电影作品被视听作品完全取代,且新著作权法在作品类型下新增了“符合作品特征的其他智力成果”条款,突破了2010年《著作权法》要求作品必须明确归属于2010年《著作权法》及其他法律法规明确列出的作品类型才能获得保护的限制,网络游戏画面的定性又因此增加了一个新旧法之间如何衔接,以及是否应该继续划入2021年《著作权法》下的视听作品进行保护的问题。

视听作品的范围与电影和类电影作品一致

在新法下,电影和类电影作品类别被视听作品所取代,而视听作品又被划分为两类:即电影和电视作品与其他视听作品。鉴于视听作品的详细定义目前尚未出台,这一划分引发了两个问题,一是这一改变是单纯的名称替换还是在原电影和类电影作品类型的基础上扩大了作品范围;二是新法下类电影作品应归属于哪一类。

“电影和类电影作品”以及“视听作品”均为舶来词,“电影和类电影作品”出自1948年签署的《伯尔尼公约》,“视听作品”出自1989年缔结的《视听作品国际注册条约》,我国目前已加入上述两条约。依据后一公约,“视听作品”的定义为“任何由一系列有伴音或无伴音的已录制的相关画面组成,可被视觉所感知的作品,当有伴音时,还可被听觉所感知。”世界知识产权组织编写的《世界知识产权组织管理的版权和相关权条约指南及版权及相关权术语汇编》指出:“‘视听作品’是《伯尔尼公约》第2条第1款非穷尽式列举的文学艺术作品中‘电影作品和以类似摄制电影的方法表现的作品’较为简洁的同义语。”王迁教授据此认为,“视听作品”的范围实际与“电影和类电影作品”的范围是一致的,以视听作品代替电影和类电影作品主要是出于用语简化的考虑。[1]

显然,根据上述观点,2021年《著作权法》下的视听作品与2010年《著作权法》下的电影和类电影作品的内涵和范围完全一致,因此,在2010年《著作权法》下构成类电影作品的网络游戏在新《著作权法》下将作为“视听作品”获得保护。王迁教授还指出,因为电影和电视剧有着明确的指向对象,电子游戏应当归入“其他视听作品”一类。[2]

网络游戏画面整体构成视听作品

将网络游戏画面归位为视听作品可能是保证新旧《著作权法》间逻辑衔接顺畅的最佳选择之一,但是,正如本文开头所述,网络游戏画面的归位和认定一直伴随着很多问题,而2021年《著作权法》在诸多法定类型的作品下新设了“符合作品特征的其他智力成果”的兜底条款,一定程度上撕开了作品必须归属于法律法规明确设立的特定类型的豁口,似乎为网络游戏画面的作品属性提供了另一种可能。

王展、姜哲两位律师指出,无论展现出来的画面如何,电影和类电影作品的表达手段和创作过程与网络游戏画面存在着天壤之别。电影的表达手段是镜头,镜头是一次开机所摄制的影片单位,与若干图片连续播放相较,镜头呈现出了时间与空间的持续变动。一部电影的创作过程,就是根据剧本从不同角度、以不同手法、在不同场景下摄制出大量镜头,并在后期按照一定逻辑关系剪辑和拼凑相关镜头形成完整的电影。[3]

另一方面,网络游戏的表达手段是场景画面和操作界面,前者是玩家通过控制角色在游戏地图上移动、战斗形成的一系列画面,后者是对玩法规则、道具效果的解释说明的画面。网络游戏的创作过程主要分为策划、美工、编程三个方面。策划环节完成了角色养成机制、副本系统、装备和道具系统、战斗系统设计,为游戏搭好“骨架”;美工环节完成角色、道具、场景设计,为游戏填充“血肉”;编程环节通过代码编制设计玩家每次指令可以调取的数据资源,为游戏接好“筋络”。[4]

综合对比类电影作品和网络游戏作品的表达手段、创作过程和艺术水平,两位律师认为,电影和类电影作品与网络游戏画面存在巨大差异,2021年《著作权法》下,把网络游戏画面作为第九条“符合作品特征的其他智力成果”保护最为恰当。[5]

笔者认为,王、姜两位律师对网络游戏和电影的本质有着非常深刻的理解和洞察,对两种作品的创作过程及各自特点的论述富有创见,但仅以表达手段、创作过程来划分作品类别并不符合一直以来的司法实践。有关法院在判决中基本采用技术中立的观点,认为创作游戏画面的技术手段,包括《著作权法实施条例》规定的“摄制在一定介质上”,均非类电影作品的构成要件。[6]各国立法与司法实践也均以视觉表现效果为重,以制作方式为轻。而无论是镜头与“场景画面”、“操作界面”之间的区别,还是电影和网络游戏创作过程的区别,都是从技术角度来区分网络游戏和电影作品,这一划分无异于否定了过去数年来的司法实践共识,也会给相关从业人员带来巨大的困惑和不确定性。

笔者认为,应当在总体上沿续过去的思路,将网络游戏画面认定为视听作品加以保护。

应当以是否存在时空变换区分不同网络游戏画面

但如果完全沿用过去的裁判思路,就意味着此前由于种种原因积累的一系列司法难题仍然没有解决。例如,网络游戏画面是否必须具有故事情节才能构成类电影作品(视听作品)?一方面,上海浦东新区法院认为“某些风光片或纪录片作品中,没有预设的故事情节,但不会妨碍其被认定为电影或类电影作品”;另一方面,广州知识产权法院指出,“《夺宝捕鱼》……并不具备特定的游戏角色或游戏故事情节,缺乏一般的以类似摄制电影的方法创作的作品的核心要素”。

再以画面连续性为例,在《拳皇》诉《数码大冒险》案件中,上海知识产权法院认为,“《拳皇》游戏是一款卡牌格斗手游……卡牌游戏在运行过程中通常呈现的是若干非连续性的静态画面……多数画面均以静态画面为主要呈现内容,并随着玩家的操作行为实现不同静态画面的变化与切换。……游戏画面之间大多不具有连续性,不能表现出画面中的人物或事物在运动的观感”。因此,并非所有连续画面均能构成类电影作品,但是,如何区分能够构成类电影作品的连续画面和不能构成类电影作品的连续画面,目前同样没有明确的标准。

以上两个问题仅是实践中因作品标准不明确产生的比较有代表性的问题之二,类似的问题还有很多,包括卡牌游戏属于何种作品,moba类游戏属于何种作品等等问题不一而足。因此,有些从业者指出,以“类电影作品”保护网络游戏画面仅仅是权宜之计。[7]

就网游行业现实来看,“网络游戏”的产品类型包括角色扮演类(RPG)、体育类(SPT)、策略类(SLG)、动作类(ACT)等,不同类别的游戏在规则、视觉效果、系统设计等诸多方面天差地别又相互渗透融合,因此,试图把所有网络游戏画面一股脑地全盘放入某一类作品类别中加以保护可能并不符合网络游戏行业的现实情况,也是实践中诸多问题的滥觞,对不同网络游戏画面区别保护或许是更加现实可行的方式。

那么应当采用何种标准区分网络游戏画面并相应给予不同类型的著作权保护方式呢?笔者建议在一定程度上借鉴王展、姜哲两位律师的思路,即电影画面不仅仅是简单的连续图片,而是呈现出电影世界中时间和空间的变动的连续图片。因此,笔者认为可以“画面是否呈现游戏世界中时间和空间的变动”为标准来区分不同网络游戏画面,在时间层面,游戏需要有一定的设计,例如等级、积分、装备、人物形象等的不断变化来反映系统中时间的流逝;在空间层面,需要通过周边场景的不断变动来体现空间的变动。能够表现时间和空间变动的网络游戏画面,符合电影画面的一般表现特点,应当视为视听作品下的“其他视听作品”;而不能展现此类时空变动特点的网络游戏画面,一般不宜视为著作权法意义上的作品,但如果部分元素,如音乐,文案等确实达到了作品的标准,则可以对这些部分单独予以保护,或者作为“符合作品特征的其他智力成果”来保护。

这一分类方法的优势在于能够在保证与过去判例相适应的前提下破解实践中已产生的诸多困惑。以情节性为例,“时空变换”标准完全取消了对故事情节的要求,与广州知识产权法院在广州动享诉广州卓梦(《夺宝捕鱼》案)以及上海知识产权法院在《拳皇》诉《数码大冒险》案中强调类电影作品(视听作品)需有故事情节的判决理由不同,但《拳皇》和《数码大冒险》均属于卡牌游戏,《夺宝捕鱼》是玩家在同一固定界面下操纵武器攻击移动的鱼群目标,三种游戏都是固定界面下相同元素的不断重复,从一般受众视角并不能感受到游戏世界中的空间在变化,因此无法构成视听作品,与法院的判决结果并无实质差异。同理,moba游戏(如《王者荣耀》)、第一人称射击游戏(如《守望先锋》),随着玩家的不断操作,场景在持续变动,人物在不断被击败和复活,能够明确表现出游戏世界内的时空变动,能够构成视听作品,这些结果也与一般的认知和过往判例相统一。同时,这一标准进一步提高了对画面连续性的要求,更加贴近电影或视听作品的本质。

总结

新《著作权法》修改了作品类型,一是将以前的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”改为“视听作品”,二是将兜底条款“法律、行政法规规定的其他作品”改为“符合作品特征的其他智力成果”。如果说前者并没有改变电影和类电影作品的范围,那么后者则给作品类型的认定赋予了更大的灵活性和空间。

具体到网络游戏画面的作品属性,过去将所有类型的游戏都放入网络游戏这样一个概念下进行讨论已不适合当前游戏类型众多、游戏平台极大丰富的行业现实,应当正确认识不同游戏画面之间的巨大差异并区别对待,承认不同类型的游戏画面可能属于不同作品。基于这一认知,笔者建议以“画面是否呈现游戏世界中时间和空间的变动”为标准来划分不同网络游戏画面,符合这一标准的网络游戏画面应作为视听作品,不符合这一标准的一般不适宜作为作品予以保护,但如果确实在其他方面满足“符合作品特征”这一条件的,可以作为音乐、美术作品或“其他智力成果”加以保护。

附录


[1]王迁.论视听作品的范围及权利归属[J].中外法学.2021(33)

[2]同上

[3]王展,姜哲. 新《著作权法》背景下网络游戏作品类型之司法探究[EB/OL]. https://mp.weixin.qq.com/s/yDIaJdGJWVULmZB9FyY5jg

[4]同上

[5]同上

[6](2015)浦民三(知)初字第529 号 

[7]张玲娜. 网络游戏直播画面的著作权保护路径 (上)[EB/OL]. https://mp.weixin.qq.com/s/m9QhQhyvs8bXSfju8RAT4Q


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